segunda-feira, 21 de março de 2011

Plano de aula Matemática

Trabalhar espaço e forma com fotografia possibilita trabalhar saberes e situações matemáticas muito presente no cotidiano. Cada individuo vê o mundo de uma maneira muito particular, pois cada um tem uma visão construída desde os primeiros anos de vida em função do ambiente e estímulos a sua volta. Quanto maior a oferta de aprendizagem mais sólida será esta visão Esta aula possibilita trabalhar noções quanto ao conceito de espaço físico e de localização.


Trabalhando com fotografia

• Objetivo
Descrever, interpretar e analisar a localização de pessoas, prédios, e objetos.
Utilizar pontos de importantes da rua XV de Novembro (antes e depois).
Conhecer itinerários dos ônibus.

• Conteúdo
Identificação de pontos de referencias sobre a mudança e trajetória da rua. Elaboração de ruas aos redores da XV de novembro com mapas.

• Anos
3º ano

• Tempo Estimado
Sete aulas

• Material
Fotos antigas e recentes da rua XV de Novembro mapa dos arredores da rua, folhas de sulfite, lápis, borracha caixa de papelão de diversos tamanhos

1ªEtapa Analisar e comparar diferenças nas fotos como localização de prédio lojas.


2ªEtapa Leve os alunos para um passeio por algum local da vizinhança escolhido coletivamente. Peça que eles observem edifícios comerciais e equipamentos urbanos, como banca, lojas, Eles devem anotar a localização de cada um para servir de referência na produção de uma maquete da rua.

3ªEtapa Divida a turma em grupos de quatro. Entregue a representação dos quarteirões visitados e peça que os estudantes assinalem os lugares observados no trajeto. Proponha uma discussão para comparar as produções.

4ªEtapa Crie situações onde os alunos respondam tipos de perguntas no inicio da rua tem banca?
Qual é a segunda loja?Quais são os prédios comerciais?Quais ônibus podem utilizar?

5ªEtapa
Montagem da maquete com as caixas de papelão.


• Avaliação
Proponha a exploração de mapas e da maquete. Dê algumas pistas para que localizem um lugar no mapa e pergunte se elas são suficientes. Divida a turma em equipes. Elas devem imaginar um caminho e fornecer informações para outro grupo traçá-lo no mapa e localizar na maquete. Verifique se são usados pontos de referência e dicas de direção. Facilite a tarefa para os estudantes que apresentarem dificuldades.

Jogos, Brincadeira e Brincadeiras

JOGO: Definição
Jogos políticos, de adultos, de crianças, de animais, etc.
Alguns são chamados jogos e outros brincadeiras.
Jogo: resultado de um sistema lingüístico, dentro da sociedade, uso diário e social da linguagem. A sociedade da à imagem que quer ao jogo.
Sistema de regras: estrutura e seqüência que especifica uma modalidade.

Jogos infantis:
Não-literalidade: realidade interna predomina sobre a externa.
Efeito positivo: prazer e alegria
Flexibilidade: combinações de idéias e comportamentos
Prioridade do processo de brincar: atenção concentrada na atividade e não em resultados.
Livre escolha: o jogo só e jogo se for escolhido pela criança.
Controle interno: as próprias crianças determinam o desenvolvimento do jogo
Jogo educativo: ensina qualquer coisa que complete o individuo em seu saber, conhecimento e apreensão do mundo

Os jogos e sua importância na escola

Jogos de exercícios
Repetição. Voltado à formação de hábitos, principal forma de aprendizagem no primeiro ano de vida. São à base das operações mentais futuras.

Jogos simbólicos
Vem depois dos jogos de exercícios. Importância fundamental para a produção de conhecimento na escola. Base dos “porquês”.

Jogo de regras
Igual aos jogos anteriores. Tem caráter coletivo e regra própria.

Competitividade:
Competir por si só não é bom ou ruim. Significa poder ao mesmo temo ganhar ou perder. O que modifica a competição e o modo que se reage a ela.

Competência:
Ser competente não significa ser individualista. As regras existem para todos, o importante é saber o valor operativo.

BRINQUEDO: relação intima com a criança. Ausência de regras. Estimula a representação, a expressão de imagens e da realidade.
Objetivo: dar a criança um substituto dos objetos reais para manipulação.
Reproduz o mundo cientifico e técnico. Propõe um mundo imaginário.

BRINCADEIRA: é a ação que a criança desempenha ao concretizar as regras do jogo, mergulhando no lúdico.



Reflexão sobre o tema: Jogos, brinquedos e brincadeira

Concordamos com a afirmação da importância do brincar na infância. Pelos muitos benefícios que este traz para a criança no seu desenvolvimento social, intelectual e motor. Com relação aos brinquedos infelizmente são muitos aqueles que demonstram apenas o interesse comercial de seus fabricantes, e não trazem nada de bom as crianças, como armas de brinquedos, bonecos assassinos e outros que disseminam a violência, bonecas que ensinam fundamentalmente o valor do consumismo, da futilidade, retratando um estilo de vida que privilegia o supérfluo, através de seus muitos acessórios (sapatos, bolsa, carros, casa dos sonhos, etc.) transmitindo às crianças o ensinamento de que só se atinge a felicidade através da aquisição de bens materiais simbolicamente valorizados. Nos jogos competitivos mostramos nossa preocupação com a frase “que vença o melhor”; acreditamos que muitas vezes a criança tão somente interessada em vencer, porque afinal de contas vivemos numa sociedade capitalista que visa a competição em vários âmbitos como econômicos e sociais, não perceba a importância do apenas competir, do se divertir e vindo esta a uma derrota não saiba trabalhar muitas vezes com este sentimento desenvolvendo um complexo de inferioridade, porque se o que vence é o melhor e os que perdem o que são? Os piores? E preciso trabalhar esta temática com muito cuidado em sala de aula.

O Jogo e a Educação Infantil

O que diferencia o jogo da brincar são as suas especificidades. Um trabalho ou competição esportiva são jogos, mas é preciso lembrar que uma mesma conduta pode ser jogo ou não-jogo em diferentes culturas dependendo do significado a ela atribuído.
Ao jogo podemos atribuir algumas diferenciações:

1. Funciona dentro de um contexto social – cada sociedade, dependendo do lugar e da época, atribui uma imagem, um sentido ao jogo, possuindo significações distintas; como no Romantismo o jogo era tido como algo sério destinado a educação infantil. No Brasil jogo, brincadeira e brinquedo não possuem distinção e demonstram uma baixa conceituação neste campo.

2. Um sistema de regras – as regras são as estrutura seqüenciais que especificam as modalidades do jogo, quando alguém joga logo se deve obedecer as estas regras.

3. Objeto – caracterizam o jogo.

No brinquedo não existe um sistema de regras. O brinquedo em si estimula a expressão de imagens que traduzem aspectos da realidade, no jogo é necessário o desempenho de certas habilidades definidas pelo próprio jogo e regras, o que não acontece no brincar com o brinquedo. Além disso, o brinquedo reproduz o mundo técnico e cientifico através dos aparelhos eletrodomésticos, naves espaciais, bonecos e robôs, incorporando características de tamanho, formas, antropomorfismo, se relacionando com a idade e publico destinado e o mundo imaginário e da ficção cientifica criado pelos desenhos animados e seriados de TV. Os fabricantes de brinquedos neles introduzem imagens que mudam de acordo com a cultura local e contém diversas vezes uma referência ao tempo de infância do adulto, com representações trazidas pela memória e imaginação.
O brinquedo e a brincadeira têm relação direta com a criança, no seu desenvolvimento e na construção do conhecimento infantil, e não se confundem com o jogo. A natureza livre do jogo se encontra na voluntariedade do ser humano, se imposta deixa de ser jogo, este tem um importante papel na formação mental e da realidade. O jogo acontece em um espaço e tempo determinado, com seqüência de brincadeira, onde há a liberdade de ação do jogador, a separação do jogo em limites e tempo, a incerteza que predomina e o caráter improdutivo de não criar, com relação a isto o que importa é o processo de brincar, a criança não se preocupa com a aquisição de conhecimento ou desenvolvimento de qualquer habilidade física ou mental. Características dos jogos infantis:
Não-literalidade: a realidade interna da criança predomina sobre a externa, o ursinho de pelúcia substitui o filhinho representado pela boneca.
Efeito positivo: o jogo infantil desperta o prazer e a alegria representados no sorriso, trazendo efeitos positivos de ordem corporal, moral e social da criança.
Flexibilidade: as crianças ficam mais dispostas a aprender novas combinações de idéias e de comportamento quando brincam do que em outras atividades não recreativas.
Prioridade do processo de brincar: quando a criança brinca concentra toda a sua atenção nesta atividade e não em seus resultados ou efeitos. O jogo infantil só pode receber este nome quando o objetivo da criança é brincar.
Livre escolha: o jogo infantil só pode ser jogo quando escolhido livremente pela criança. Caso o contrário é trabalho ou ensino.
Controle interno: no jogo infantil as próprias crianças determinam o desenvolvimento das ações.
Antigamente três visões estabeleciam as relações dos jogos infantis e a educação: 1. recreação, 2.uso do jogo para favorecer o ensino e 3.identificação da personalidade infantil para adequação as suas necessidades, e por muito tempo o jogo infantil era apenas algo recreativo. No Renascimento esta visão mudou o jogo servia para divulgar princípios morais e éticos, conteúdos de história, geografia, etc. passando a ser uma conduta livre que favorecia o desenvolvimento da inteligência, linguagem e imaginário e facilitava os estudos.
No século XIX com o darwinismo o jogo se torna cientifico. Visto como elemento participante da seleção natural, a conduta lúdica parece incorporar à adaptabilidade dos animais que se tornam mais capazes a sobrevivência. O jogo é um pré-exercicio de instintos herdados, uma necessidade biológica e psicologicamente um ato voluntario.
Na pedagogia atual, com o escolanovista Piaget, a brincadeira participa do conteúdo da inteligência, à semelhança da aprendizagem, sendo o meio de estudar a criança e perceber seus comportamentos. Brincadeiras como esconder o rosto com a fralda estimulam a criatividade, conduzem a descoberta das regras e colaboram com a aquisição da linguagem; é a ação comunicativa nas brincadeiras entre mãe e filho que da significado as gestos levando a criança a aprender a falar.
O brinquedo educativo é o recurso que ensina, desenvolve e educa de forma prazerosa. Quebra-cabeça ensina formas e cores, brinquedos de tabuleiro levam a compreensão dos números e operações matemáticas, brinquedos de encaixe, trabalham seqüência de tamanho e formato, etc. o jogo contempla varias formas de representação da criança ou suas múltiplas inteligências, contribuindo para a aprendizagem e desenvolvimento infantil, o educador ao estimular os jogos educativos esta potencializando as situações de aprendizagem como:
1. Função lúdica: o brinquedo traz diversão, prazer e desprazer, quando escolhido voluntariamente.
2. Função educativa: o brinquedo ensina a criança em seu saber, seus conhecimentos e apreensão do mundo.
Por ser um elemento folclórico a brincadeira tradicional infantil traz características de tradicionalidade, transmissão oral, conservação, mudança e universalidade. Não conhecemos a origem da amarelinha, do pião ou das parlendas, povos antigos na Grécia e do Oriente já brincavam com estes jogos e na atualidade as crianças não o fazem diferente. A brincadeira tradicional garante a presença do lúdico e do imaginário.
A brincadeira de faz-de-conta deixa presente a situação do imaginário, permitindo a expressão de regras nos temas das demais brincadeiras. Ao brincar de faz-de-conta a criança esta criando símbolos.
Os jogos de construção são muito importantes por enriquecer a experiência sensorial, estimular a criatividade e desenvolver habilidades na criança. Transformando, construindo e destruindo a criança mostram a sua imaginação, conflitos e permite aos profissionais na área o diagnóstico das dificuldades bem como aos professores o estímulo ao imaginário e o desenvolvimento afetivo e intelectual. Com os jogos de construção a criança expressa suas representações mentais alem de manipular objetos.

Plano de aula Ciências

OBJETIVOS

- Compreender a teoria da evolução das espécies criada por Charles Darwin.


CONTEÚDOS

- Evolução dos seres vivos.


ESTRATÉGIA/RECURSOS DIDÁTICOS

- Explicarei sobre quem foi Charles Darwin e a sua Teoria Evolucionista; resaltando que a evolução não acontece sobre o indivíduo, mas sobre a espécie e que a vantagem evolutiva só será passada adiante se os indivíduos dessa espécie se reproduzirem. Irei propor um debate em sala sobre frases atribuídas a Darwin que ele nunca disse: “A lei do mais forte” e “O homem descende do macaco” já que este afirmou foi que a lei da sobrevivência de uma espécie é deixar descendentes e que homens e macacos tiveram um ancestral comum; e a reflexão a respeito da evolução: é a natureza que provoca a mudança do bico da ave ou a natureza seleciona a variação do bico, que acontece ao acaso?. Tesoura, fita adesiva, páginas de jornal, umas com texto e poucas fotos, outras com muitas imagens e pouco texto dê preferência às páginas em branco e preto. Com a ajuda de alguns alunos recortarei pequenos pedaços em forma de borboleta e farei com que algumas tenham nas asas apenas letras, outras somente imagens, e algumas mistas; irei cola-las em uma página aberta de jornal rica em textos. Procurando esconder algumas borboletas sob as figuras e outras sob as letras ficando camufladas, colocarei a folha de jornal com borboletas no quadro negro, dividirei a turma em grupos e pedirei que eles localizem o maior número de borboletas possível à distância, num intervalo de 20 segundos.



AVALIAÇÃO

- Avaliarei os alunos com perguntas referentes à atividade: algum tipo de borboleta levou mais vantagem sobre o outro? Se sim, que tipo de vantagem? Por quê? Se fossem borboletas de verdade, quais teriam mais chances de se reproduzir e de deixar descendentes? Por quê?
pedirei a opinião deles sobre como Darwin explicaria o ocorrido com as borboletas do jornal .


BIBLIOGRAFIA

- Revista Nova Escola nº 221 Abril/2009